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“Zaaaaaaaaap Il se charge lentement, puis décharge toute son énergie sur une énorme zone de dégâts. Vraiment, Zappy ne fait pas dans la dentelle.”

Résumé[]

  • Cette carte est disponible dès la Vallée électrique (Arène 11) ou dans un coffre légendaire.
  • C'est une unité de type combattant, Zappy est souvent utilisé pour infliger d'immenses dégâts.
  • C'est une carte légendaire qui coûte 6 élixirs.
  • Zappy inflige des dégâts de zone extrêmement élevés.
  • Lorsqu'il se charge, ses anneaux d'or deviennent successivement mauve clair.
  • Bonne carte de contre-attaque, pour contrer un push arrivant sur votre tour (chevaucheurs de cochon, géants, golems etc)
  • Incapable de tirer en l'air

Stratégie[]

Comment jouer cette carte ?[]

  • Zappy fait énormément de dégâts, mais peut être anéanti facilement s'il n'est pas supporté.
  • Soutenez-le donc avec un tank comme un Géant, un Géant royal ou un Golem, mais aussi avec des troupes moins chères comme les Gobelins à lances, les Gargouilles, les Barbares ou les Gobelins.
  • Si vous possédez des Extracteurs d'élixirs, vous pouvez mettre Zappy et le Miroir au niveau de votre camp pour les enrager et ajouter une Mousquetaire.
  • Posez un Squelette géant puis Zappy derrière lui. Ce combo sera plutôt efficace mais à condition d'y ajouter un Esprit de glace ou des Esprits de feu qui aideront à détruire des troupes de masse comme des Gargouilles (en horde ou non).
  • Un combo très connu avec Zappy reste le Géant-Zappy-Sorcier. Le but est de protéger Zappy un maximum pour qu'il touche au moins une fois la tour ennemie. Pour effectuer cette stratégie, placez une des 3 cartes derrière votre Tour du Roi. Les cartes doivent respecter un ordre précis: Le Géant devant, Zappy au milieu, et le Sorcier à la fin. Le Géant absorbera les dégâts et vous permettra de protéger Zappy d'une Tour de l'enfer. Zappy s'occupera de détruire les grosses troupes et les bâtiments, pour enfin démolir la Tour visée. Le Sorcier, quant à lui, servira de support pour éliminer les troupes de masse embêtantes. Le Sorcier peut être remplacé par un Bourreau.
  • Vous pouvez la jouer contre un push lourd qui arrive sur votre tour en faisant attention qu'il ne se fasse pas attaquer. Vous pouvez aussi le jouer avec la tornade qui peut rassembler les troupes

Comment la contrer ?[]

  • Une fois que Zappy est chargé, si vous placez un sort de Zap sur lui, il devra recharger son attaque destructrice. Très utile pour éviter la destruction de vos tours.
  • Pour distraire Zappy, rien de mieux que des troupes de masse (Barbares, gobelins ou squelettes) qu'il faut placer autour de Zappy pour qu'il ne sache plus où donner de la tête.
  • Une Horde de gargouilles ou des Gargouilles feront très bien l'affaire, mais gare aux flèches !
  • Les Gardes font un excellent boulot face à Zappy, car leur bouclier permet de résister à coup du monstre, qui doit attaquer une deuxième fois pour les achever.
  • La Roquette peut presque détruire Zappy ou le détruire sans mettre de troupes au sol, pour un échange égal d'élixir. Vous pouvez également le contrer avec un Prince ténébreux, car Zappy devra l'éliminer en deux fois. Si la Roquette touche aussi la tour, le bénéfice n'en sera que meilleur !
  • Un Squelette géant marche aussi pour le détruire. Sa bombe détruira non seulement Zappy, mais aussi toutes les troupes que votre adversaire a utilisées pour l'accompagner.
  • L'Électro-sorcier le détruira facilement car il empêche Zappy de charger son attaque.
  • Les Électrocuteurs n'auront pas le temps de taper Zappy si ces derniers arrivent face à face et que Zappy est chargé.
  • Enfin, petite technique ultra rentable en élixir : si l'adversaire n'a pas assez d'élixir pour accompagnez le zappy et celui a passer le pont, placez l'armée de squelette autour de lui. Comme zappy saura plus où donnez de la tête, il détruira une moitié tandis que l'autre aura le temps de l'anéantir.


Conclusion


Avantages
Plus

Désavantages
Moins
- Dégâts élevés - Troupe lente
- Se charge à l'avance - Attaque lente
- - Facilement distrayable
- - Vulnérable face aux petites troupes en grand nombre

Utile contre
Plus

Faible contre
Moins
GiantSkeletonCardThreeMusketeersCardGiantCardEliteBarbariansCard

BarbariansCardValkyrieCardInfernoTowerCardKnightCard

DarkPrinceCardZapCardGuardsCardMinionHordeCard

ElectroWizardCardRocketCardZappiesCardGraveyardCard


Parfait en Duo avec
Smiley
WitchCard FireSpiritsCard WizardCard GiantSkeletonCard

Historique[]

  • Il est apparu le 3/5/16, lors de la Màj de mai 2016.
  • Le 4/7/16 (mise à jour des Tournois), changement de sa description. On passe de "Zappy a une vision de la vie très arrêtée: tout anéantir sur son passage." à "Avec sa bobine d'acier et ses roues en bois, les décharges de Zappy touchent une zone de dégâts énorme. Zappy ne fait pas dans la dentelle."
  • Le 19/9/16 (mise à jour de septembre), changement de sa description. On passe de "Avec sa bobine d'acier et ses roues en bois, les décharges de Zappy touchent une zone de dégâts énorme. Zappy ne fait pas dans la dentelle." à "Zappy se charge doucement, puis se décharge sur une ÉNORME zone de dégâts. Zappy ne fait pas dans la dentelle.".
  • équilibrage 09/10/17 : dégats -15%, vitesse de frappe à 4s (Note: 1er nerf) (calcul dégat au lv 1 : 1105).
  • 07/01/19 portée augmenter +0.5 peut one shot l'électro-sorcier.

Trivia[]

  • La bobine de Zappy ressemble beaucoup à celle du laboratoire de niveau 7 de Clash of Clans.
  • Une fois entièrement mis à jour, il traite le plus de dégâts par coup de toute les troupes dans le jeu, avec 1 606 de dégâts.
    • Zappy peut détruire une tour de princesse en un seul coup, à condition que la tour ait 11 niveau de moins que lui.
  • Il était l'une des seules cartes (avec les Squelettes, les Gargouilles, les Chauves-souris et les Esprits de feu) qui sont capable de se tuer en un seul coup quand elles sont face à face (exemple: si deux Zappy chargés tirent, les deux mourront en même temps s'ils sont du même niveau).
  • Quand Zappy a complètement chargé et est prêt pour un tir, les trois bobines s'allument en bleu avec de l'électricité.
    • Pendant la charge, les bobines s'allument une par une.
  • Zappy est la seule carte dont la description ait changé 3 fois.
  • Zappy, le Bombardier, le Bouliste et le Géant royal sont les seules troupes à distance dans le jeu qui ne peuvent pas cibler les unités aériennes.
  • Il s'agirait s'en doute d'une fille d'après les récompenses du défi du tirage "des dames légendaires"
  • Lors des quêtes "guerrière de clash royal" cette carte y a participer comme pour toute les cartes féminines.

Statistiques

Coût
Elixir
Vitesse de frappe
Vitesse de frappe
Vitesse
Vitesse
Temps de déploiement
Temps de déploiement
Portée
Portée
Cibles
Cibles
Nombre
Nombre
Déplacement
Déplacement
Type
Type
Rareté
Rareté
6 4 sec Lent (45) 1 sec 5 Sol x1 Sol Combattant Légendaire
Niveau
Niveau
Points de vie
Points de vie
Dégâts de zone
Dégâts de zone
Dégâts par seconde
Dégâts par seconde
9 1 200 1 100 260
10 1 320 1 210 286
11 1 452 1 331 314
12 1 596 1 463 345
13 1 752 1 606 379
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